- Domů
- Problémy dítěte a rodiny
- Dítě v digitálním světě
- Mikrotransakce ve hrách: drahá závislost?
Mikrotransakce ve hrách: drahá závislost?
Autor/ka: Ing. Vladimíra Žáčková
Datum publikace: 21. 09. 2023, Aktualizováno: 14. 05. 2024
„Pořád si hraje ty svoje hry…“ I tak by se dala shrnout zkušenost mnoha rodičů s oblíbeným dětským koníčkem. V posledních letech je ale mohly nemile překvapit i vysoké útraty dětí za podivné herní předměty. Vydavatelé totiž přišli s takzvanými mikrotransakcemi. Jde o nákupy za drobné částky v řádu deseti až sto korun. Tímto způsobem tvůrci vydělávají (zejména v případě bezplatných her). Děti se ocitají v pokušení koupit si nové vzhledy postav, bonusy a jiná vylepšení. Existují však způsoby, jak mikrotransakce kontrolovat a otevřeně komunikovat s dětmi o finanční gramotnosti online.
Obsah článku
- Pořídit si můžete nové brýle, ale i nový život
- Vychytávky do hry na účet rodičů
- Útrata virtuálních peněz tolik „nebolí“
- Lze nechtěný nákup dětí někde „reklamovat“?
- V čem mohou být mikrotransakce zákeřné
- Náhodné nákupy, aneb když kupujete zajíce v pytli
- Vysoký faktor náhody jako u hazardních her
- Vztah mezi nákupem lootboxů a symptomy hráčské poruchy
- Proč jsou nákupy v aplikacích pro děti tak lákavé?
- Jak mít mikrotransakce pod kontrolou?
Děti a mládež v současné době tráví spoustu času v digitálním světě, ať na mobilních telefonech, počítačích, tabletech nebo herních konzolích. Samozřejmě si online také rádi hrají. Velké množství her, obzvláště těch mobilních, je k dispozici ke stažení zdarma. Hráči či hráčce ale nabízí různá atraktivní vylepšení – ať už vizuálního nebo technického charakteru, což zahrnuje různé nadstandardní vybavení či bonusy v podobě lepšího vybavení nebo dalších životů, které si ale již musí zakoupit. Ačkoliv tedy v prvním kroku nic nezaplatí, ve finále se může dětskému uživateli (a jeho rodičům) hra značně prodražit. U nás se pro tyto nákupy nebo „příplatky“ ve hře vžil název mikrotransakce. V tomto textu se pokusím přiblížit, co bychom o mikrotransakcích měli vědět a jaká jsou jejich rizika.
Pořídit si můžete nové brýle, ale i nový život
Obrázek
Hry na mobilech, které dnes děti běžně hrají, obsahují velmi často i různé velmi lákavé nabídky. Hráč si za poplatek, který obvykle vyjde na pár desítek korun, může koupit různá vylepšení. Může to být nový vzhled neboli skin, další životy, výjimečné schopnosti postavy a další užitečné nástroje. Hra je pak rychlejší a zábavnější. Pokud jde o samotný nákup těchto vylepšení, probíhají velmi pohodlně a přímo během hry. Peníze se zpravidla strhnou z platební karty propojené s Google Pay nebo Apple Pay.
Vychytávky do hry na účet rodičů
Ve hrách jsou skutečné peníze zastoupeny virtuální měnou, většinou v podobě hvězdiček, drahokamů, mincí nebo srdíček. Hráč nejprve získá určité množství této herní měny zdarma a další obdrží buď samotným hraním, nebo za skutečné peníze. Na těchto poplatcích není v zásadě nic špatného. Problém může nastat v případě, že děti virtuální měnu či konkrétní vychytávky do hry nakoupí na účet rodičů za jejich zády.
Útrata virtuálních peněz tolik „nebolí“
Děti mohu v online hrách utrácet peníze, aniž by cítily nepříjemný pocit. Virtuální měnu totiž vnímají odlišně od peněz skutečných. Dítě si například za 99 Kč nakoupí 500 herních mincí, za které si pak pořídí něco ve hře. V podstatě mu to ale znemožňuje spočítat si, kolik peněz utratilo, a za co. Zcela odlišně se cítí v situaci, kdy si za našetřené peníze koupí například skutečnou nerfku (puška na pryžové projektily) nebo lego.
Lze nechtěný nákup dětí někde „reklamovat“?
Pokud rodič zjistí, že jeho dítě provedlo nákup v aplikaci, a chce platbu odvolat, může kontaktovat výrobce hry a situaci mu vysvětlit. Může také napsat na podporu společností Apple nebo Google a požádat o vrácení platby s tím, že děti platbu provedly bez jeho svolení. V některých případech rodiče dostanou své peníze zpět. Bohužel tím, že není možné prokázat, zda se skutečně jednalo o nákup provedený dítětem nebo dospělým, bývá úspěšnost vrácení peněz poměrně nízká.
Ačkoliv obvykle nejde o nijak převratné částky, lze tyto nepříjemné situace brát jako příležitost k otevření diskuse s dětmi na téma plateb na internetu. Vysvětlit jim, proč je nutkání nakupovat tak silné, a že se k nákupu nejspíš nechaly strhnout vlivem dopaminu, což se koneckonců stává i dospělým. Dále se společně domluvit na jistých pravidlech, například kolik peněz dítě může měsíčně utratit. Banky dnes nabízejí i účty pro děti od osmi let, a tak lze do aplikace Google Pay či Apple Pay připojit i dětskou kartu, na které má dítě své kapesné.
V čem mohou být mikrotransakce zákeřné
Obrázek
Některé hry zdarma jsou designované tak, že je bez nákupů určitých vylepšení zkrátka nelze dokončit nebo zvítězit nad platícími hráči, což pochopitelně vyvíjí tlak k nákupu. Takovým hrám se říká Pay-to-Win, což doslova znamená „Zaplať a vyhraj“. Čas od času se navíc bohužel objeví i případy, kdy podobné nabídky vytvoří kyberútočníci a nastaví v nich podvodné odkazy. Děti potom leckdy, i nechtěně a k nepříjemnému překvapení rodičů, učiní nákup i za nesmyslně přemrštěné částky.
Rizikem může být také malware, kdy infikované mohou být i celé hry. K oblíbeným trikům útočníků patří nabízení „beta verzí“ her, mnohdy i těch, které buď neexistují v mobilní verzi anebo je lze spustit až po zaplacení licence. Místo hry se ale v takových případech stáhne do zařízení škodlivý kód. Před rizikovými verzemi her a podvodnými transakcemi ochrání děti kvalitní bezpečnostní program neboli antivir.
Náhodné nákupy, aneb když kupujete zajíce v pytli
Některé herní aplikace nabízí i nákupy takzvaných lootboxů neboli balíčků či beden s překvapením. Tyto boxy obsahují různé předměty či výhody ve hře, ale co přesně hráč kupuje, mu zůstává skryto. V bednách se proto mohou vyskytovat významné výhody (například zbraně), ale i naprosto bezvýznamné věci (například vzhled či gesto). Obvykle se kupují za reálné peníze, ale dají se získat i za herní měnu, za splnění určitého úkolu nebo mohou být náhodně přiděleny.
Vysoký faktor náhody jako u hazardních her
Lootboxy lze získat jako odměnu za nějaký úspěch ve hře nebo je kupovat. Problematické je, že hráč obvykle neví, co přesně v lotoboxu bude, a zda jsou ty herní prvky, o které stojí. V podstatě fungují na stejném principu jako herní automaty. Cena balíčků bývá nízká, proto je snadné nechat se strhnout a kupovat. Náhodné výhry však způsobí, že jich hráč musí nakoupit velké množství, aby získal to, co potřebuje.
Vztah mezi nákupem lootboxů a symptomy hráčské poruchy
Obrázek
Aktuální výzkum naznačuje vztah jak mezi nákupem lootboxů a symptomy hráčské poruchy, tak závislostí na hraní digitálních her (Drummond a kolektiv, 2022). Prodej bonusů ve hře s vysokým faktorem náhody je totiž velmi podobný hazardu. Mezi takové případy patří zejména digitální hry, ve kterých je pro dosažení úspěchu důležitější množství vynaložených financí, než samotné hráčovy dovednosti a jím použité strategie. Takové hry pak u hráčů mohou rozvíjet hazardní chovaní. Na mezinárodní úrovni se právě kvůli podobnosti s hazardními hrami vedou debaty o odstranění lootboxů z her. Na dílčí opatření v této oblasti přistoupili již v Belgii a Nizozemsku.
Proč jsou nákupy v aplikacích pro děti tak lákavé?
Jak předejít případným nepříjemnostem spojených s mikrotransakcemi? K tomu nám může pomoci pochopení procesů odehrávajících se v mozku, od ze hry nadšeného dítěte, až po samotný nechtěný nákup. Nejprve si děti stáhnou hru, která je zdarma. Ty zpočátku bývají jednoduché a prvních úspěchů proto děti dosáhnou poměrně rychle. V mozku se s počátečním úspěchem uvolní dávka hormonu štěstí neboli dopaminu. Tímto hormonem nás mozek odměňuje za snahu a dále nás motivuje věnovat se činnostem, poskytujícím radost a uspokojení z toho, že se nám něco povedlo.
Postupně se však obtížnost hry zvyšuje a hra začne být čím dál tím složitější. Dopamin se přestane uvolňovat. Dítě ztrácí prvotní nadšení ze hry a úspěchů. Pokud ve hře ztratí například život, musí obvykle počkat několik desítek minut, než se obnoví. A trpělivost nebývá silnou stránkou dětí. Tehdy hra nabídne okamžité řešení, stačí jen kliknout, koupit si další život a za pár korun hrát bez čekání dál. To, že nákup strhne peníze z karty rodičů, je pro ně v tu chvíli příliš abstraktní představa.
Pro nás rodiče může být úspěch v dungu (dungeon - herní lokace) nebo dosažení 50. levelu absurdní zbytečnost, ale děti svými online koníčky žijí. Přinášejí jim stejnou radost, ale také si u nich odpočinou stejně jako u hry na schovávanou nebo jiných offline her. Proniknout do dětského digitálního světa je velice těžké. Pomoci s tím mohou třeba konverzační karty a snaha vnímat perspektivu toho druhého.
Jak mít mikrotransakce pod kontrolou?
Obrázek
Operační systém iOS i Android nabízejí různé způsoby, jak dohlížet na utrácení ve hrách. Zatímco v systému iOS lze mikrotransakce zakázat úplně, v zařízeních s operačním systémem Android mikrotransakce sice zcela zablokovat nelze, je ale možné nastavit ověření platby pomocí hesla.
Větším dětem rodiče mohou nákupy umožnit, ale ponechat si možnost jejich schválení. Pokud nechtějí nákupy v aplikacích zcela zakázat, mohou uživatelé Apple místo toho aktivovat funkci rodinné sdílení. Rodiče pak mohou povolit funkci schvalování nákupů pro zařízení používaná dětmi do osmnácti let. Pokud si dítě bude chtít v aplikaci něco koupit, dostane rodič zprávu a může nákup povolit. Zařízení se systémem Android mají podobnou funkci s názvem schválení nákupu. Nejdříve je třeba vytvořit „Rodinu” pomocí služby Family Link, po jejímž vytvoření uživatel rozdělí role podle svých představ.
Děti stále častěji používají technologie, ať už pro zábavu, učení, objevování nových zájmů nebo komunikaci s přáteli a rodinou. ESET v rámci své globální iniciativy Safer Kids Online pomáhá rodičům zorientovat se ve světě digitálních technologií a stát se tak dětem průvodci. Na webu iniciativy najdou rodiče praktické rady, články a materiály připravené odborníky, zaměřené na to, jak dětem pomoci bezpečně se pohybovat v technologickém světe .
Drummond, A., Hall, L.C. & Sauer, J.D. Surprisingly high prevalence rates of severe psychological distress among consumers who purchase loot boxes in video games. Sci Rep 12, 16128 (2022). https://doi.org/10.1038/s41598-022-20549-1
Související literaturu a další zdroje informací naleznete také v naší Odborné knihovně.
Zaujal Vás článek a chcete každý měsíc dostávat informace o nových příspěvcích? Přihlaste se k odběru newsletteru nebo nás sledujte na Facebooku!
Odebírat newsletter Sledovat na Facebooku
Pomohly vám informace v tomto článku?